SIMPLESTUDIO404

Sims4用の服製作チャレンジ(レベル1編

Category: Downloads > sims4 cas   Tagged: Sims4  Cas  
D_ness.gif 前記事からの派生ネタで、簡単な改造を施した服を上下作ってみました。


うちの環境下で動作テストしてみました。とりあえずゲームは落ちてない(´・ω・`)
頭にハテナをたくさん抱えながら作ったもので、制作テストも兼ねた品。
テクスチャはEAのを無理やり流用してるので汚いです。
色々と不慣れでクオリティはアレレ~ですが、ご訪問の手土産にどうぞお持ち帰りくださいませ。
(とゆーか人柱(*'д`*)




シャツとボトムのセット

01_20150424212835a10.jpg

なんか、チェック柄ばかりになってしもうた。。。

D_dosei2.gif

※MODの導入は自己責任でお願いしますm(_ _)m
初めての服のシェアでございます、対策をしっかりされてからご導入くださいませ。

※ボトムの不具合を修正しました、ファイルの差し替えをお願いしますm(_ _)m

YAM_SimpleShirts&Bottom Set

sfs.jpg



CCクレジット/髪型/幻想論様KIJIKO様バケツ様



以下、おりたたみは愚痴のごくごく一部です、でも無駄に長い(´・ω・`)
一部見苦しい画像が出てきます、閲覧ご注意を。




実は初めてポーズを使いましたw

08_20150424212930468.jpg
ポーズ/晴れのちシム様

ポーズをとらせる手順がなかなか、メンドクサイですね。でも楽しい。
シムズ3のポーズMODのような神MODの登場を心待ちしております。



今回服製作にあたり、使用したツール(モデリング、テクスチャ制作ソフトは除く

Sims4Studio(以下略S4s)
Blender2.7
TS4CasMeshTool(以下略Castool)

(前提:私の現在の製作知識・制作環境で、ということです。Blenderを使わずとも制作できます)

前記事で、
Blender以外のソフトで造形し、新規メッシュで体型変化に対応できる服、アクセを制作できるか?
という題目で腹巻風アクセにチャレンジしました。

その後、TSRWとCastoolそれぞれで制作テストしてみましたが、、、
テスト以前にやってて頭が混乱してしまい(´・ω・`)→あっさり断念www

三大制作支援ツールを触った印象では、S4sが一番難易度が低い感じでした。
私のネックはBlenderの操作を全く習得していないので、(基本形組み合わせた物体しか作れないレベル)
そんな私にとって、Blenderはシムズ3のmilkshapeのように、橋渡し的な役割をしていただく方向で
再度S4sで体型変化できる装飾品制作にチャレンジしました。


今回の上下服のクローン元

06_20150424212927fde.jpg

このトップとボトムを目標を持って改造

①Blender以外のソフトでメッシュ改造できるか。(頂点移動のみ)

S4Sから輸出したメッシュをBlenderからFBXで自モデリングソフトに輸入
UVパーツの切れ目で頂点が分割されてるので、自モデリングソフトで
スムース外して頂点結合、改造しやすいように四角面ポリに変更。(画像は改造終わった後)
第二UVとテクスチャUVを編集。

トップ改造レシピ

SnapCrab_No-0000_201504242220227da.jpg

画像のように、頂点数を増減させずに改造(服横のタグは、改造に成功してから新規でとりつけた

初めにUVシームで分割された頂点を結合したから、どうかな?って思ったけど問題なかった。


②Blenderに改造メッシュをFBXで輸入、改造メッシュにBlenderでウエイト付け
頂点カラーを設定後ゲームへ。
(せっかくFBXでウエイトを自モデソフトに持っていけたのに、Blenderへ転送できず(ノω・、)

03_20150424212838a5e.jpg

切れてます。後、襟元や肩なども歪んでいる。写ってませんが、服の裾付近も歪んでます。
歪んでたり切れたりしてる箇所は頂点移動していません、クローン元と当該箇所を比べても
ジョイントのウエイト値も同じであることを確認済み。


S4sにゲームでパッケージ化したファイルのメッシュをBlenderで見てみる。
首のウエイト値がおかしい、関連付けした覚えの無い骨もついている。
中にはウエイト値が101以上~100未満のものまである。

BlenderからS4sへ持っていく過程でボディメッシュ自体の境界を基準に、
ジョイントやウエイトが変動??しているっぽい。

再度、一度ゲームに入れてたファイルのメッシュを正しいウエイト値に変更、
不要なジョイントも削除、もしくは関連付けしなおしてゲームへイン。


今度は爆破(はじけてまざれ?

04_2015042421284061e.jpg

この現象。。。昔やったヒソカコスの4へのコンバートチャレンジ中に何度も見たw
確かツール自体が4専用の骨やウエイト値に対応できなくて起きる現象だったよな?

言わずもがな、Blenderで確認(´・ω・`)
やっぱり骨、重み共々おかしくなってる。
Blender内で完結させたメッシュで起きるのかどうか、試してないので何も言えませんが、
(そもそも私が弄れないから無理)
出身ソフトがBlenderではないメッシュはこうなるのだろうか???最早仕様だと思ったさ

第二UVと頂点カラーは、問題ないと思う。
ウエイトコピー+ウエイト値の編集だけなら、メッシュの一部が歪む&切れる
割り当てられたジョイントを削除と追加(削除した物と同じジョイントも含む)では
メッシュが爆発する傾向のようです。
シムズ3のモンスター化と見た目が似てるので、ジョイント数の上限値もチェック→範囲内


で、思い出した神ツールの存在

確か、骨クラッシュ問題を解決してくれるとかなんとか(うろ覚え

tumblr_nn79rtVTBb1u7xy08o3_1280.jpg

爆発しまくったメッシュをツールにかけてみたところ、あっさり治りました


体型変化させた時に、腹のふくらみ具合が噓っぽかったのでw
頂点カラーも修正。

05_20150424212842129.jpg


突き出る腹付近の塗り方が割とキッパリ色わけしちゃったので、
下の画像のように塗り治し。余談ですがマスクのかけ方が分からなくて30分位悩んでました(´・ω・`)

SnapCrab_No-0001_201504242302417bc.jpg


先ほどよりは自然??に見えるかな。

02_20150424212837980.jpg

全てのメッシュを見てないから理解が曖昧ですが、パッと見したフルボディ系の服は頂点カラーは1色。
トップのようなボトムとメッシュが干渉し合うタイプには、
体型変化時の変化度を頂点カラーで制御してるのかな?
全然分からないままやってるので、カンで(´・ω・`)


拍子抜けするくらいに綺麗に治ったんで
次は複製メッシュに頂点を加えて改造してみる。


②Blender以外のソフトでメッシュ改造できるか。(頂点追加)

ボトム改造レシピ

12_2015042423193109e.jpg

下ごしらへはトップ服と同じ。スムース消去して頂点結合、三角ポリを四角ポリに変更
股下を下げたで、裸メッシュの腹をボトムに結合、裾も短くカットして新たに面を生成。
シルエットは丸みのあるデザインに。サイドと裾は折り目を付けたかったので、スムージングかけた後で
頂点法線を分離させてラインをくっきり見せる。
両足はめんどくさくて、頂点結合ではなくポリゴンで蓋(汗

そーいや、EAメッシュをベースにエッジ拡張したり、頂点結合、面分割など
ジオメトリに手を加えると黒い影ができたりしませんか。(私はなる)
なので肌メッシュ以外は、いつもスムースかけ直したり、
面にナイフ入れたり頂点法線の角度を修正してます。


トップ服よりは手を加える


SnapCrab_No-0002_201504242130016de.jpg

複製元のボトムと比べて股下位置が下にあるので、ジョイントの修正が必要。
自メッシュを動かしながらジョイントの修正。
(リファレンスメッシュと見比べながら修正するのが手間です、モードの切り替えがあ~
なんかやり易い方法ないですかね(´・ω・`)


裸のジョイントが、EAのものと同じ数値であることを確認後、ゲームへ。(腹部分は無修正で同数値

SnapCrab_No-0027.jpg


何も言うまい。。。
足首は切れてるわ、裸腹がおかしいわ、ふんだりけったりす~。


裸の腹が体型変化に追従できてなかった原因は第二UVぽい?
Blenderで見ると、マッピング自体は問題無しで、
テクスチャUVに第二UVが、モーフ用にテクスチャUVが関連付けされてた。
どうしてUVが逆転したのかは謎ですが、適切なUVに変更。


メッシュのジョイントを確認

SnapCrab_No-0000_201504242130002cb.jpg


覚えのない骨がまたまたついてる。複数頂点に付与される。


付与された骨を削除したらゲームで爆発するんだろな~と思ったら、やはり爆発。
(心臓に悪いので画像は一回のみで十分w


骨修正したファイルをCastoolの機能を使って、修正。

→裸トップとボトムの裸の境界線に僅かな切れ目?隙間を発見。
テクスチャのアルファマップの塗りが甘いのかな?と思い、修正、駄目。

のジョイント見直して新規プロジェクトで作り直し。メッシュは前の物を流用。
S4sからCastoolで骨修正後、ゲームへ。


09_201504242129321f1.jpg


微妙にCAS画面でチラつきが見えるけど、プレイ画面では確認できず。
そもそも、EAの服の中にも首にチラつきが見えるものもあるので


「そんな仕様なんだ!そ~に違いない」と、己を納得させるorz


と、言う事で。。。

Blenderが扱えない私でも、使い慣れたソフトを使ってS4s経由で体型変化対応の装飾品を
作れることができました。(99%は神ツール製作者様のお陰です><

恐らく??肝になるのが第二UVの編集ではないでしょうか。
完全自作メッシュの場合、第二UVも1から展開しないとなので
次に服製作チャレンジする際の壁かもしれない。うえ~(*'д`*)

後は服毎に微妙な分かれ方をした謎のグループメッシュ。
シャツの複製元は、グループが3つのタイプだったんですが、
試しに自作メッシュを一つに纏めて
グループが一つのタンクを複製元にして、上記のメッシュ流用で新たに服を作ると
ボトムのテクスチャとシャツの裾部分のテクスチャが干渉した~><

同じメッシュ(グループは纏めず3つのまま)で今度は別の服で複製(グループは3つ)
ボトムのテクスチャ干渉せず。
一部の服は内部データか何かで、UVスペースが個別に定義されてるのか?
怪しげなタグをS4sで見たけど、16進数に違いは見つけられなかった。
その辺の仕様というかボトムとのテクスチャ干渉も問題になってくる。
(画像を間違って破棄しちゃったんでまた今度


CC制作されてる方はご存知かと思いますが、
obj形式のファイルでは持てるUV情報は一つだけだったような(汗
Blenderが使えるなら問題無し、私のようにBlender以外のソフトで造形する場合
UV情報を複数(二つ)持てるファイル形式でBlenderに渡すか、
BlenderのUV展開方法だけでも覚えて、Blenderで第二UVを作るといいかも?

それぞれ別々にUV作った同一メッシュ二つを、Blenderで一つのメッシュにUVコピー、、、
とかできませんよね(´・ω・`)

壁にぶち当たってばかりだったんで、頭がイタイ。超簡単テクニックをください。
でもって癒しをください。

10_201504242129340e8.jpg
テーマ : The Sims4    ジャンル : ゲーム

Comments

Re: タイトルなし
非コメの○○○○さまへ

貴女は神か!!!!!
そそ、まさしくソレです、しかもプレゼント付きとは、
モニターが涙で見えませんwww
Re: タイトルなし
非コメの○○○○さまへ

重ね重ね有難うございます(ノω・、)
俄然意欲が沸いてきました!!

ちょっと考えたんですが、
S4s以外のツールで作ると、微妙なチラつきはどうなんだろうと。。。
思ってはみたものの、S4sの楽さにかまけてやる気スイッチが入りませんwww

某版権キャラ
少しづつ充実されてますね、楽しそうでいい!
3のメッシュを元に作ると体型が野暮ったくなるから、悩みどころですね。
戦闘用は、、、恐ろしいw
でも欲しくなっちゃうし、挑戦したくなりません??
何気に和装物は難易度高いと思いますが、頑張ってくださいwww

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