SIMPLESTUDIO404

Sims4用の服製作チャレンジ(レベル2編

Category: CC作成日誌 > Sims4CC製作   Tagged: Sims4  Cas  版権  
D_poo.gif
実はしばらく先日発売された「ゼノブレイドクロス」にドはまりしてまして、
シムのプレイや制作全く手をつけてませんでした。
仕方ない、だって「ゼノギアス」の高橋さんプロデュースで、
ゼノブレイドもハマってましたから。オープンワールド系のRPG好きなので大好物ですw


で、前回の服製作は途中で放置してたので、どこまでやったか記憶が忘恩の彼方。。。
というか、普通服はやる気テンションが上がらない(´・ω・`)


ヒソカと言うより、ガンツに出てきそうな星人ぽいな。鬼畜星人

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ハンター×ハンターのヒソカのコスをシムズ3から4へ持ってきた。
実は二度目のチャレンジwww(前回はツール未対応でオリジナルメシュでは不可能だった)
※超神技は存在したけど、私のテクでは不可能だった。


ズボンのUV領域間違えるわ、体型変化が裾から下失敗してるわ、etcetc、、、ふんだりけったりです。

以下製作愚痴続きます(面白くないよ



延々ぼやいてます(´・ω・`)


前記事で触れた、UV1のマッピング、
Blenderの最新バージョンで追加されたモディファイヤである程度まで
公式に似た形状にUV展開できると。

今のところ?服製作はS4sとBlenderのコンボが一番、製作難易度が低いと思うのですが、
(私はBlenderが殆ど触れないので造形、編集は別のソフトでやってます)←シツコイ
S4s自体がBlender2.7にしか対応できないので、以下のような流れでやってます。


2.7の複製用BlenderファイルをS4sで作成
2.7からFBXで別ソフトに渡して造形、もしくは公式メッシュを編集
2.74で複製ファイルを展開、自メッシュを渡してモディファイヤでUV1製作、頂点カラー転送
上記ファイルを再び別ソフトに渡してUV1を編集
2.7に編集したファイルを渡して、骨、頂点カラー編集
複製元のメッシュの分割グループに沿って自メッシュをグループ分割
S4sにイン


2.74に対応してくださらないかな、S4s様(´・ω・`)


2.7と2.74をウロウロしてたらですね、気がついた。


2.7と比べて2.74はスムージングの引継ぎ力が高い!!
スムージンググループがちゃんと適用されてる、Blenderの操作が危うい私としてはかなり有難い!!
シャープなエッジが2.74だとちゃんと引き継がれてる。

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2.7は妙にヌルっとしてる(´・ω・`)

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ノーマルとかはまだ微妙なのですが(´・ω・`)

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2.7でも2.74でも妙に囲った箇所の法線がおかしくて、別ソフトで修正しても
Blenderでは駄目だった。別ソフトでは問題ないように見えるんですが。
ゲームでも描写されるのでBlenderで修正するしかないのか。
(操作が苦手なのであまり触りたくないw


(Blenderが劣るのではなく、ソフトやファイルフォーマットによって
メッシュデータの受け渡しに差異が出る、です。3DCGソフトではよくある事です。

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しかしなんでヒソカにしろ、仗助にしろ三角ポリのモデルしか残ってないのかTT




UV1=恐らくオリジナルメッシュにおいて最大の難所かも??

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肌露出部位はBlenderで切り取って合成するので、実際は服パーツの展開のみです。
これ展開してるとね、テクスチャUVが物凄く簡単に思えてくるレベルですorz

ある程度までは前述の方法でUV1の雛形作れるんですが、
元形状に添う形で生成されるので(アプローチは何種類かあるので結果を見ながら)
まんま使えるわけではない。ちなみに展開に2時間弱かかった汗)

版権モノだと形状が突飛なヤツもあるわけで、それにマッチングする公式服が無いと
UV1の作成はかなりしんどいかも、、、です(滝汗
コピー元の公式服を予め自作メッシュに近い形状に大まかに合せてから
UV1や頂点カラーをコピーした方がもっと楽かもしれませんね。後から気が付いたw
最接頂点とか最接面とかコピーの手は色々あるし。
Blender操作が苦手だから、参照用も自モデソフトで編集しようかな。


Blender内で公式服改造で製作完結させる場合、、難易度はがっつり下ると思います。
付け足した装飾品や裾など伸ばした場合に、UV1の編集はした方がいいかも。
装飾パーツは部位や形状にもよるけど、ボタンのようなメッシュは、
パーツの設置部位付近のUV1マップにオーバーラップで置いとけば大丈夫だと思う。多分

シムズ4の服製作の鬼仕様、
どう考えてもオリジナルメッシュの服を排斥してるとしか思えないレベルですなあ(´・ω・`)

簡単アンラップ!なツールを待ってますw



Blender難民故の失敗。

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別ソフトを行ったり来たりをしてるうちに、
頂点カラーレイヤーが二つも持ってた(´・ω・`)
服本体と、後でBlenderで合成させた肌露出部位の頂点カラーの二種類。
ちなみにこの状態でもゲームでは反映できた模様です。

自ソフトでは頂点カラーマップをコピペして一つに纏められるんですが、
Blenderでいくら弄っても分かりませんでしたorz

あせって色々やってるうちに、せっかく公式からコピーした頂点カラーのレイヤーを
操作間違って駄目にしちゃいましたwww


メッシュグループ10個のヤツ。
さっきの間違って消去しちゃった頂点カラーの。体型変化が盛大に変。

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頂点カラーもかなり難関です(´・ω・`)オリジナルにはホント手厳しい。。。


あかん、愚痴ばっかwww




難関といえば、泣かせてくれる謎のメッシュグループ

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複製元はグループ10個(なぜ10個にしたのか、、、それはS4sはファイル開くまで分からないから
パッチでCasToolが起動できなくて、S4sでファイル開きつつグループ少なげな物を探してたけど
めんどくさくて、も、いっか!みたいなwww
(後になって最新パッチ対応のS4Castool来てた)


未だにグループ分けの根拠が見えてこない。全部一緒ならいいけど、服毎に違うってのが混乱。
メッシュ切り取ると法線分離してつぎ目が見えるのに、ゲームはその辺カバーされるキャラレンダリング?


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うっすら分かってる事は、例えばボトム裾付近。
ブーツのような足元を覆う形状の靴が服メッシュとバッティングされない(ブーツにインされる
ゲーム中ではブーツとバッティングされるグループが自動で非表示される?みたいな。
ネックレスの仕様に似てるかな。




試してみる

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グループ10のヤツ、ズボンが切れてるのは継ぎ目のジョイントがかみ合ってないのも原因の一つ(´・ω・`)

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メッシュグループ分けが駄目なので、アレですが、
お分かりいただけるだろうか?ブーツの見え方が微妙に違う。
グループ10個のほうは、スプリング形状の上部には靴が表示されてない。

残りのグループ分けの根拠、もう一個は微妙だけど、胸元の一角。
ネックレスのトップと部位が被ってる気がしないでもない。
二の腕などはアレか?腕用のバンダナとか公式で来るのか!めっちゃ80年代アイドル風w


と言いつつ、体型変化も部位にバッティングするアクセも、色々試したけど
じえんじえん分からなかった。

吉報をお待ちしております←www

ま、自分用なら別にバッティングしてもいいから、せめて4用への編集作業は楽したい!
てなことでグループ一個の服を複製して作る事にしよう。



試しにMid用(中距離用)のLodも作ってみる

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感動!milkshapeでポリ数削ると骨データ消えて、ジョイント関連しなおしなんですが
Blenderでやると骨データ消えないんですね!しかもUVもそんなに崩れない。←治さないw
あんまし見ることないLodだから、いらないかも、です。
神クリエイター様方はこの辺もキッチリやってらっしゃるんだろうなあ(´・ω・`)



ウエイト塗り塗り

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ヒソカコスのおっさんを動かしてたら、腰巻付近の動きが破綻してたw
メッシュを保険かけて(複製たくさんしとく)
モデル動かしながら、ウエイト調整中。
広範囲を修正したい時はウエイト塗り、狭い範囲は直接数値打ち込んでます、恐々と。
いやはや操作に慣れてないけど、milkshapeよりやり易いす。


Blenderの操作に慣れてきたら、仗助&露伴のコスの移植に移りたいですわ~。
でも、「ゼノブレイドクロス」もやりたいのよねえ(´・ω・`)
しかも後ちょっとで、「ウィッチャー3」も発売だしなあ。

テーマ : The Sims4    ジャンル : ゲーム

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