SIMPLESTUDIO404

服製作チャレンジレベル3.5(カオス脱出編?

Category: CC作成日誌 > Sims4CC製作   Tagged: Sims4  Cas  
D_jeff.gif 最近1から何かをモデリングしてない事に気がついた(´・ω・`)


ペルソナ4のクマ。。。のつもり

SnapCrab_No-0013.jpg

昔から途中まで作って放置の繰り返しでした。
ローポリだとカクカクやなあorz

ペルソナ好きなんですが、ぶっちゃけ「女神転生」シリーズの方が好き。
メガテン信者です。残念ながらメガテンの最新作は携帯ゲーム機の方で出ちゃいまして
正当続編は据え置き機では発売されないのかな。


(このポーズ、ざぜーる的コヤス様みたいな


以下、前記事の続きネタ(カオスから脱出したい。。。


注意>この記事はただの検証ネタです。


前記事にて服毎にメッシュグループがいくつかのパターンに分割されていて、
それぞれアクセや靴の表示・非表示に内部データが紐付けされている、というような事を書いたと思う。



前記事で確認しきれてなかった、服とアクセの振舞いを確認してみた。

07_2015051814124145a.jpg

グループ1つの裸メッシュ(グループ一つの服は他にもあります)
グループ6つのネックレス、腕輪がゲーム上で非表示になる仕様の服


グループ6つのタートルを一つに纏めたメッシュを使い、グループ一つの裸をクローン元にして
製作した時のアクセ、服の見え方をテスト。


10_201505181412470a5.jpg


アクセの表示箇所のメッシュの形状をアクセが隠れる程度に改造
(素のままでは、腕輪などのアクセが服に突き刺さったりするので

シムズ4のCASテクスチャは、3と違い一枚絵になっていて同じ領域を共有している
アクセが表示される、と言う事はアクセの「シャドウマップ」もシムのCASテクスチャに上書きされる、
ということなので、メッシュの構造上、アクセが服に隠れていても
アクセの影は服の上に上書きされる、、、事になるはず。



腕輪の影用テクスチャ

09_2015051814124553c.jpg

CCでは、製作者様によって、このテクスチャを入れてたり入れてなかったり様々?
ちなみに私は空のテクスチャを入れてます。


ゲームで確認


ネックレスは一部、紐が見えちゃってる。

01_201505181357101a1.jpg

02_20150518135711d43.jpg

03_20150518135714f5f.jpg

薄く翳ってるのがアクセのシャドウマップです。
本来のこのタートル、上記の3つのアクセはゲーム上では装備しても表示はされない。



S4sで見れるRegionMap(Regionは直訳すると地域とか地帯、範囲などの意
倉庫で見れるRegionMapで服、アクセ、靴の挙動を関連付けしているらしいです。


昔、ネックレスカテゴリのアクセでぼやいていたんですが、その際も
服のデータのどこかにアクセ表示を制御するソースが隠れてる筈だとs4peで探しまくってました。
おほほ、見れるわけがない。アンノウンソースだったので、当時。
S4s自体もBlenderを触らない方向で製作してたので、ほぼ無知状態でしたw
(前記事で触れた表示優先順位値=RegionMapの数値)
※情報提供は某T様:探求心と洞察力に頭が下ります


ちなみに、こちらのサイトさんでもRegionmapに少し触れておられました。

Untraditional Nerd
Tutorial How to create a transparent skirt


各RegionTypeがどの部位と関連性があるのか、ですが。


我流なので効率的な方法はあると思う(´・ω・`)
RegionMapのテキストデータを開くと各種のRegionTypeとデータが紐付けされたメッシュが
距離別に表示。

044.jpg


表示されるグループ名を参照すると、右腕用(腕輪)のアクセのデータという事が分かる??

088.jpg


RegionMapをエディットで開くと表示される数値、これがゲーム上でのアクセ&服の表示を制御
各種アクセ、靴のRegionMap≧服パーツで表示可になる。
ちなみに0、0、200~の制御用数値、残念ながら直接編集は今のところ不可。

殆どのアクセ、靴、服の各パーツの数値は固定されてるとの事。(イレギュラーな物はある)


055.jpg

若干端折って記事を書いておりますが、
概ね、この数値によって、アクセの場合はアクセメッシュが表示・非表示
靴は服メッシュが非表示になる、と言う事が分かる。

大まかな結論として

※余程の事がない限り、作りたい服の形状、(アクセ靴の振舞いも込みで)に沿って、
複製元のデータを選ぶのが一番楽。

※メッシュ自体は好きなものを選んで編集して、複製元は別にする、みたいな感じ。

※服毎にメッシュの分割数は違うので、当然ながらメッシュの再統合、分割は必要。

私は版権コスの製作がメインなので、一体型を選んでおりアクセとの絡みは考えてませんw
メッシュグループを自由自在に増減させる事が可能なら仕事は早いんですが。
(今度調べてみよ)



頭が痛い頂点ペイント

頂点カラーの所為で、服が歪む歪む(´・ω・`)
仗助コスのズボンの膝辺りが盛大に歪んでたんですけど(怒
ジョイントも微妙なトコですが、体型変化を制御する頂点カラーとUV1が駄目だったみたいで。


4の服製作を始めた当初、
BlenderでEキー連打であちこち頂点カラーをスポイトしまくってw
「お、緑1色だ、このメッシュ。らっき~」と喜んでたんですが、

某M様が「緑1色の物は無いのか」と嘆いておられた。
再度確認して気がついた、あ、面じゃなくてメッシュ全体をスポイトしてた(´・ω・`)
M様の悲鳴で緑1色じゃ無い事を知りましたw

自分が見つけた頂点カラー
緑系・黄色・黒
緑は通常
黄色緑よりも変化が大きい?
黒は体型変化無し

赤、とか他にもあったりするのだろうか。


服毎に微妙に頂点カラーが違う、緑1色に見えて実はグラデがかかってたりする仕様です。

12_201505181431284ef.jpg

パジャマのボトム?ですが、赤枠以外は緑1色、でも赤枠部分は謎のRGB値。
こういうのってムズムズする、いただけないorz

余談ですが、Blenderのこのタイプのカラーピッカー、
RGB数値を表示させたままにはできないものでしょうか(´・ω・`)



頂点カラーを2Dテクスチャで見てみたかったので、頂点カラーをベイクしてみた。
閲覧用にレイアウトは編集してます。

11_20150518143126d39.jpg

Blenderの頂点ペイントで、謎の値を出した面の色情報を確認してみると、、、
やっぱりこの一帯だけ違う(´・ω・`)
余計に混乱したのは言うまい。。。

ちなみに頂点カラーをベイクした絵を何かに使えないかと思ってるんですが、
知識が無いので、用途が浮ばない。
逆に2Dテクスチャを頂点カラーにベイク、、、とか出来ないのかな。
それ以前に、UV1の枠外っていうの?がベイクできなかったので、無理でしょうか、やはし(´・ω・`)

頂点カラーなんて今までモデリングで弄った事がないので分かりません。未知の世界。
シムズ3で言うと髪形CCのF×8の事でしたっけ。


調査はこれにて終了、先生、仗助コス修正やりたいです。

テーマ : The Sims4    ジャンル : ゲーム

Comments

服制作おつかれさまです!!
ワタクシもくだんのチュートリアル(://sims4studio.com/thread/1469/tutorial-create-transparent-skirt)見て、リージョンタイプについて首をひねっておりましたので、おもわずコメントさせて頂いちゃいました。
CASパーツのジオメトリの一部がこのリージョンタイプによって表示・非表示されているらしい・・・というのは解ったんですが、同じ服との組み合わせでもCASパーツによっては同じリージョンタイプの値を持っているにも関わらず(かつ同ボディタイプのCASパーツなのに)その部分が表示されたり、されなかったり・・・。
他に何か設定があるのかと思って、ジオメトリデータのテキストを差分検出をかけてみようと思いましたが、頭痛くなったので諦めました(;´∀`)
シャドウマップに関してもテクスチャのマージ時になんかソートする値があったような気がします。シャツのリカラーをしていた時、その辺の設定を間違えてシャツの上にパンツのシャドウマップが表示されてしまったのを直した記憶が・・・
肝心なところを忘れてしまいました、すみません(;´艸`)ヤクタタズ!!
にしても、4のCASパーツは鬼畜仕様ですよねー!
何なのだ、このめんどくさい仕様の数々は・・・と思います。

服は特に鬼畜仕様のあおりを受けて難しいと思いますが、解析しつつこうして記録も残してくださって、本当に頭が下がります!
前回の服もちゃっかり頂いております、いつもありがとうございます。

これからもお世話になります!
Re: タイトルなし
kijiko様へ

情報有難うございます!

>同じ服との組み合わせでもCASパーツによっては同じリージョンタイプの値を持っているにも関わらずその部分が表示されたり、されなかったり

そうなのです、イレギュラーな当てはまらない物もありまして混乱まっさかりです。
仕様に意味があるのか、理由を考えましが、全く分からず。。。
公式側の突貫工事なのでは、と疑い始めてます(´・ω・`)

プレイ時間が少ないので、長くゲームプレイをすると分かるのかもしれない仕様なのかもしれませんが。

RegionMapのバイナリーデータは、ちんぷんかんぷんなので、
製作ツールのアプデで、直接編集できればよいのですが。

>シャドウマップ
一枚絵テクスチャを本気で呪いたくなりましたw
思い出されましたら、是非お教えくださいm(_ _)m

CASパーツ全般の製作は本当に鬼仕様ですね、激しく同意!
頂点カラー用UVにも毎度泣かされますw

こちらこそkijikoさんの「kiji_Lab」を拝見して毎回、眼から鱗です。
製作情報の公開、いつも感謝です!
>シャドウマップ
思い出しました!というか朽ち果てたメモ書きを見つけました。
CASPの中、SortLayerという項目に何かしら値が入っている場合その値によってマージ時にソートされているようです。
シャドウマップのみではなく、ノーマルマップを除くテクスチャとスペキュラーマップ、シャドウマップがその値でソートされるっぽいです。
例えば、ボトムは”36B0”、トップスでパンツにタックして着るようなシャツ”32C8”、パンツの外に出して着るトップ”3E80”といった値が入っているようで、
外に出して着るトップス>ボトム>タックして着るトップス
な感じに値が小さくなってますです。 実際、タックして着るシャツの値をボトムより大きくすると、ボトムの上にシャツのすそが描かれて、だらしない着こなしに・・・(でもモデルはボトムのものですが)

アクセサリーも値が定義されているものもあると思うので、もし、アクセサリーがクリップされない服を作って尚且つ、服の下にアクセサリーを隠すように作る場合、(そもそもアクセサリーを着けなければいいのでは?というのは置いといて・・・)アクセサリーのソートレイヤーより大きな値を設定すれば、シャドウマップの干渉は回避できる・・・のですかね??
まぁ、もしその値が定義済みのものでなければダメだった場合、より大きくするのにも制限がありますが。

長文失礼いたしました(*´д`;)
メモ見つけて、お役に立つ情報かどうかわかりませんが、真っ先にご報告してくて・・・
それでは、今後の新作も楽しみしております!
Re: タイトルなし
kijiko様へ

おおお、朽ち果てたメモよ残ってくれて有難う!!!
お知らせくださって、有難うございます。足を向けて眠れません。

>ボトムは”36B0”
ファイルを覗いてみましたが、仰る数値を発見できませんでした。力及ばずでお恥ずかしい(汗)
sortlayerに服のタイプ毎に「16000」「14000」などの数値が表示されてまして、
それぞれの服のタイプと数値を照らし合わせると

>外に出して着るトップス>ボトム>タックして着るトップス

という公式に当てはまりました。
sortlayerの数値を試しに弄ってみようと思います。

それにしても、服製作で殊更仕様を複雑にしているのが、
「ボトムにアウト、イン」なのですね。
テクスチャだけでなく、頂点カラーもアウト、インで塗り分けないといけないですし。
敵は強い方が燃えると言いますが、いささか強敵で心が折れそうでしたが
kijikoさんのように製作検証をしてくださってる方々がいらっしゃるので、とても心強いです。

納得できないと気が済まない性質なので、これからもトンチンカンな実験を
するかと思われますが、どうか生暖かい眼で見守ってくださいませ!
本当に有難うございました、こちらこそkijikoさんが発表されてる、新作ヘアを
楽しみにしております。(シムはハゲ待機させておきますw
ああっ!すみませんっ Sims4Studioだと数値が10進表示なので、仰るとおり「16000」「14000」等の数値で合っております (*ノω<*) アワテモノ・・・
s4peだと16進なので36B0とか人間には不親切な数値に・・・ こちらこそ慌てて書きこんでしまってお恥ずかしいかぎりです・・・!
第2のUV、頂点カラー、テクスチャのソート等々、泣ける仕様の数々・・・負けずにがんばりましょうぞっ!!
Re: タイトルなし
kijiko様へ

わあああああ!

更にお手数おかけしてスイマセン!
私の勉強不足でした。後でもしかして?と思い至りました。
s4peは人外言語なツールですものね(汗)

教えてくださった情報を元に、自分でも試してみました。
これで更に製作が楽になる!と確証が持てました。

確認した事を最新記事の追記に記載させていただきました。
お暇な時にでもご覧くださいませ。

本当に有難うございました。

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