SIMPLESTUDIO404

どたばたsims4用アクセサリ製作レベル1.5(中級編?

Category: CC制作覚え書き   Tagged: Sims4  CC  
5/31追記  
検証ネタなので不確定要素は存在します、
部位によっては製作過程の中で当てはまらないものもあると思う。
分かった事,注意点などあれば記事修正。なお追記は折りたたみ記事の末尾に追加します



D_hin.gif 体型スライダーに対応するsims4用のアクセサリー製作の一例を中級編として纏めてみました。

腑に落ちない要素がまだまだ沢山あって、未だに暗闇を彷徨ってる状態。
それはそれで楽しいのですが、そろそろ光の一筋位は見たいものです。


ミサンガっぽいものを検証記事用に作りましたでごぜえます

052601.jpg

利き手、利き足、その逆など装着する部位で運気の種類が変るらしいですね。
うちのミサンガは左足首、右が利き足なら「金運」左なら「友情」、、、ということらしす。
ちなみに私は高校時代、利き手につけてました→「恋愛」(´・ω・`)


既にありそうなアクセだと思うんですが、
お土産品に置いておきます。不出来ですがよかったらどうぞです!
アクセの出来もアレですが、今回はサムネが手抜きですw

Modの利用は自己責任でお願いします。

kk_ts4_am_Misanga acc

DOWNLOAD(DropBox)

二次配布以外でしたら、お好きに使ってください。


以下、分かりにくい製作過程記事です。





Sims4用体型変化対応型アクセの製作検証

私はBlenderの扱いは不慣れです。モデリング?なにそれ美味しいの?レベル。
通常はFBX形式でデータのやり取りをしており、
UVコピーや場合によって頂点色の作業はやっておりません。自モデリングソフトで作業。
Blenderでモデリングができる、もしくはUV展開はできるという方には不要な作業があり。

Blenderど素人が作業をしてます、ほぼ我流で無駄作業もあると思う(滝汗
4用のアクセは数えるくらいしか作っておらず知識も経験値も少ないです。

「Blenderが不慣れ!」&「FBXの仕様、知らん!」な人向けの検証ネタ。
以上の事を踏まえて、生暖かい眼でご覧下さいませ。


前提
①Blender以外の3D造形ソフトでモデリング
②Blenderに渡すメッシュのファイル形式は「obj」

必要ツール
Sims4Studio(以下S4s)
②Blender2.7
③3Dモデリングソフト(Blenderでも可)
④お絵かきソフト(DDS形式の画像データが扱えるもの

メタセコやShadeなどの他ソフトのFBXのデータの受け渡し仕様が私には分からないので、
今回は汎用性の高い「obj」フォーマットを使います。
S4sでのデータのやり取りは省きます。


体型変化する範囲

ss04.jpg

アバウトですが、大体赤線の範囲がスライダー動かすと変化する部位です。

指輪、イヤリング以外のアクセは体型スライダーに対応していると思われます。
(一部の腕輪系アクセは違うかもしれません未確認



体型変化させるには、テクスチャ用のUV(UV_0)の他に、
頂点カラー用のデフォームUV(UV_1)が必要。

uv0.jpg


uv01.jpg

UV1は、シムのボディのUV1に沿う形状(影響を受ける部位)で適切に展開

おおまかな作業の流れ
①UV0を持つobjデータとUV1を持つobjデータを作成
②二つのメッシュをBlenderにインポートさせて片方のメッシュにUV情報をコピー
③UVコピーにより、二つのUVデータを持たせたメッシュを元に、S4sへ渡すデータ編集
※以前触れたけど、obj形式はUV情報は一つしか持てない




①UV0を持つobjデータとUV1を持つobjデータを作成

アクセを普通に造形

02_20150527230136415.jpg


テクスチャ用UV(UV0)展開したら、obj形式で保存

03_20150527230138b36.jpg


UVデータを削除するか、メッシュを複製しておくかして、
UV1用にUV展開。その際、メッシュに手を加えてはいけない(頂点IDが変ってしまう


ミサンガは左足首付近に付けるので、公式メッシュのUV1と近い部位に展開させる

05_20150527230245292.jpg

UV1用にUV展開する際のリファレンス用として、
背景にUV1情報を持った公式のボディメッシュを用意しておくと楽。


例:
BlenderでS4sのブレンダファイル開き、欲しい部位のメッシュを選択
オブジェクトデータタブから、UV0を消去して、objファイルをエクスポートするとUV1が見れる。

refa_uv.jpg

もしくはS4sで配布されているUV1のpngファイルを用意。

How to Unwrap uv_1 for Hairs Minitutorial


こんな感じで、ミサンガがシムボディに影響出そうな面に合せて展開

0528.jpg


※UV投影タイプは基本的に円柱Y軸投影型のようです。

UV1の展開が終わったら、UV0とは別名でobjで保存。

UV0とUV1、それぞれUVデータを持つobjファイルが二つできる。


ステージをBlenderに移します


②二つのメッシュをBlenderにインポートさせて片方のメッシュにUV情報をコピー

Blenderを新規で開き、先ほどの二つのobjファイルをインポート
どっちでもいいですが、ここではUV0のobjファイルをS4sのメッシュとして使います。

0601.jpg

分かりやすく、UV1のメッシュを横に移動させときます。

0602_2015052723031535e.jpg

オブジェクトモードにて作業
UV0のメッシュを選択→プロパティ・エディターの「オブジェクトデータ」▽みたいなヤツを選択
UVマップを+をクリックで新規追加、名前をUV_1にして、新規で作ったUV1を選択

UV0メッシュを選択した状態で、Shift押しながらUV1のメッシュを選択

uv_copy.jpg

オブジェクトタブからリンク作成→UVマップのコピーを選択しUV1の情報をコピー
UV0のメッシュにUV1データがコピーされているか、エディットモードにして確認。
成功ならUV1のメッシュは選択→Xで削除


③UVコピーにより、二つのUVデータを持たせたメッシュを元に、S4sへ渡すデータ編集

S4sで作成したアクセサリー複製用のblenderファイルをアペンドで開きます。

Shift+F1で複製用ファイルをアペンド。

append_20150528012408ee7.jpg

複製用のBlenderファイルを選択→Sceneフォルダ→Sceneファイルを選択、
画面右端の「ライブラリからリンク/アペンド」を押す


copy.jpg

自作メッシュをアペンドで開いたファイルにコピペ


UV情報コピーで使った最初のシーンファイルは不要なので、最初のシーンファイルを×を押して削除

メッシュ情報を見やすくする為、メッシュのシェーディングをソリッドに変更しておく(Alt+Z)


s_del.jpg


Blenderで行う作業

①シーンタブ(○とか□とか円柱の絵が三つ描かれてるアイコン)の中にある
S4studio cas tool →シーンとカットを複製元と同じ物にする
②ジョイントの設定
③頂点カラーの設定
※手順はどれからやってもいいです。


①自作メッシュを選択、シーンタブ内の以下のツールを複製元と同じ値に設定。

10_20150527230250c6e.jpg

メッシュグループが一つのタイプはほぼ、
タイプはGEOM、カットは0000になってると思います。


②ジョイントの設定
メッシュに割り当てるジョイントの数やウエイト値によって、やり方を変えてます。
イヤリングや指輪など、簡単なジョイントの関連付けの場合

参照用メッシュを選択→オブジェクトデータタブ→エディットモード(Tabキー)にして、頂点を選択。
画像右上の赤枠、頂点ウエイトのジョイント名を押すと
頂点グループタブに関連付けされたジョイント名が選択される。
ジョイントをダブルクリックしてジョイント名をコピー

joint01_201505280237518e3.jpg


上の指輪とジョイント名が違うのはスルーで(´・ω・`)

自作メッシュを選択→オブジェクトデータタブ→エディットモード(Tabキー)
頂点グループの横の+ボタンを押して新規製作

1402.jpg

多分「Group」という名前になってると思うので、「Group」をダブルクリック→Ctrl+Vでジョイント名をペースト
直下の適用を押す。「適用」の真下のウエイトはデフォで100になってます。

自作メッシュの頂点を摘んでジョイントが割り当てられている事が確認できると思います。

必要に応じて他にもジョイントが必要な場合、同じ流れで適用できます。

※複製メッシュと自作メッシュをCtrl+Jで一つに纏めて頂点グループを共有させ
自作メッシュにジョイントを適用という手もあり。





寄り道編

ミサンガは微妙に動く箇所に設置してるアクセなので、ジョイント&ウエイト値が微妙な加減。
なので、以下のやり方でジョイントを割り当てます。
(私がヘタレなだけですがw


RigデータのFootのメッシュを使用。
ウエイト編集の手間を少しでも省くため、ミサンガがくる丁度くらいの位置のウエイト値を表示させる。

13_201505272303099ec.jpg

丁度の位置にループカットし、エッジを追加させ頂点が追加される。
中間にあった面のウエイト値が自動で割り出されます。


参照メッシュ、自作メッシュの順にShiftを押して選択→Ctrl+Tabでウエイトペイントモードへ。

14_20150527230311f8a.jpg

ウエイトペイントツールよりウエイト転送(メッシュの形状によってオプションは変更


自作メッシュに、足首付近のウエイトがコピーされます。

1401.jpg

※直接、自作メッシュとrigデータと選択して自動ウエイトでペアレントでもいいかもしれません。
自作メッシュの部位、形状、動かし方でジョイントの関連付けは変ると思う。


必須の作業ではないけど、
結果によっては動きが破綻してる場合もあるので、確認するため自作メッシュを動かしてもいいかも。

モディファイヤタブから画像のようにRigデータを追加

1403.jpg


Rigをポーズモードにして
自作メッシュを動かし動きに追従できているか確認&ウエイトやジョイントを修正

last02.jpg


修正できたら、頂点カラーを設定

自作メッシュ選択→頂点ペイントモードへ

1201_20150527230335c60.jpg

複製元のメッシュを選択→頂点ペイントモードにして、
枠内のカラーフィールド上でEキーを押すと、カーソルがスポイトマークに変化、
複製用メッシュ上で、左クリックで色を拾う。

自作メッシュを選択→頂点ペイントモードにして
画面下のペイントタブより、頂点色を設定。自作メッシュがスポイトで拾った色に塗られる。
頂点色に変化をつける場合は、直接メッシュにペイント。


余談)

頂点カラーと体型変化の関係性、分からない事だらけです。
服しか殆ど触ってなかったので、アクセサリーの仕様は私はよく知りませんw

いくつかのアクセを確認してみたとろこ。

vc01.jpg


上の画像の頂点色

vc02.jpg

ネックレスのトップの頂点色の変化は、薄らぼんやりと意味は分かるんだけど、
同じリストバンド左右で色が違うのや、別のリストバンドは緑だったりで、混乱度が増してしまった(´・ω・`)

この仕様に意味があるのかないのか、考えてたんですが
ちっとも解を見出せず、考えるのをやめました。

とりあえず、自作メッシュは装着する部位が複製元と同じ位置なら、
複製元と同じ色にするのが今のところ一番いいような気がします。


複製用メッシュを選択→Xで削除したら、保存してS4sに渡して、
各種設定を行います。



ゲームでCCをテスト

ミサンガは指輪複製で作って、テクスチャUVは腕輪左で作成
BODYタイプを腕輪左に変更。よって腕輪左のアクセは装備できません。
前記事で触れたRegionMapを弄る事でもアクセの非表示の仕様は制御できると思います。
(失敗したので今回はスルーですwww

ss03.jpg


ノーマル体型

ss02.jpg

ぽっちゃりマッスル体型

ss01.jpg


分かりにくいけど、体型スライダーを動かすと、ミサンガも追従して形状が変化しました。

アクセの部位によって、UV1の展開位置や頂点色の設定など変化しますが、
複製元のデータを参考に展開、頂点色を設定して試行錯誤してみるのが一番宜しいかと思います。
ま、一番いいのは体型変化しないアクセを作る事ですけどね。。。


※BlenderでUVコピーの情報元:某T様
有難うございました!!Blender難民が救われましたw




CF7pZh9UUAA-1FZ.jpg


日本人男子らしく??こんな感じの薄い脛毛のCCが欲しいです。体毛薄々男子。
SSに毛を書き足しただけですが、どなたか作られませんかね、、、渇望(´・ω・`)
公開クレクレwww



0531検証ネタ追記

最近、Twitterのほうでギャーギャー言ってる、検証ネタ用の試作ネックレス

053100.jpg

検証記事はミサンガでやったけど、次はややこしそうなネックレスで。



EAのドッグタグネックレスを体型スライダで動かした結果

053102_201505310008264c4.jpg
053103_20150531000828d66.jpg

伸び縮みするスプリング風な金具?という設定なのか、一緒にスライドされて太さが変化



EAのドッグタグに似た形状でUV1を展開すると、自作ネックレスに違和感アリアリ
脳内設定では自作アクセの紐は皮です。

053106_201505310009175cc.jpg

自作メッシュの上記UV時のSSを撮り忘れた(´・ω・`)



自作アクセの紐がスライダに合せて太さ自体が変化してしまったので、UV1を以下のように修正してみた

053107_20150531001023035.jpg



皮製紐ががたついてるのは、UV1の頂点位置が正確じゃないから。多分

053105.jpg
053104_201505310008305cd.jpg

体型スライダを動かしても、紐の太さ自体は変化せず、位置がスライダに合せて動いてる事が分かると思う。
写ってないけどネックレスのトップも同じようにメッシュ自体は変化なし


UV1の展開精度も関わってくると思うけど、
今のところ薄らぼんやりと分かる事は、

体型スライダに呼応してメッシュ自体も拡縮させたい場合、
ボディの影響する箇所に、自作メッシュのUVを等倍展開。(服などもこれにあたりますかね?

私の自作ネックレスのようにメッシュの形状自体は拡縮しない、位置だけスライダに合わす場合
UVの面積を限りなくゼロにして(一点に纏める)頂点位置はEAのボディメッシュUVに合わせる。
服で言うと、装飾パーツの名札のようなもの、かな。

スライダの縦横の挙動をUV1の展開面の面積で制御してるんじゃないかと思う。
(うまい言葉がみつからぬ(´・ω・`)


あと、ボディの境界を跨るジョイントを弄った場合、メッシュが狂うかも?
S4s側のエラーなのかBlenderとS4sでの輸出入時のエラーなのか、
他のツールでも起きるものなのか、まだ検証してませんが。

テーマ : The Sims4    ジャンル : ゲーム

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