SIMPLESTUDIO404

恋しさと せつなさと しょっぱさと

Category: CC作成日誌 > Sims4CC製作   Tagged: CC  Sims4  
D_poo.gif ちょこちょこと、自作のシムズ3のCCをシムズ4向けにコンバートしています。
モデル作りが楽しいので、あまりコンバートしたくないな~と思いつつ、
日用雑貨的&しょっぱい系のCC欲が収まらず手を出してます。

モデルサイズはまんま流用できるし、ジョイント一つの無稼動オブはwsoファイルを無修正で使えるので
手間がかかるのはテクスチャくらいのものです。まあ、量がかさむと段々とめんどくささが先立ち、
コンバート作業が苦痛になってきてるんですが(´・ω・`)


ついったのまとめ記事のような有様です、お許しください。。。

CJKczIcUkAAfyXZ.jpg

前にも書いたかもしれませんが。。。

TSRWとsims4studioの両ツール間の相性が若干改善され、コンテナスロットの新規追加が恐ろしく簡単になりました。
以前だと、s4peを経由してtsrw→s4peの流れを通さないとスロットを取り付けられなかったし、
成功率もなんでか?不安定だったんです。(コンテナスロット数がゼロのオブ、例:椅子やソファ、装飾品など。

ツール向上のお陰でどんなオブでもスロットを取り付けられるようになったのは有難いです。
後は、シムズ3にあった、FootprintのPassingの制御でしょうか。Passの編集が全てのオブで可能なら、
オブの有り無しに関わらず、どこでもオブを置けてシムの行動も邪魔させないオブが作れるのですが。
(カメのプール用のシールだったけ、あれのfootprintの要素を編集すれば可能だった気がするけど、
かなりうろ覚えです(´・ω・`)



以下、制作ネタです~(ほぼツイッタで既出ネタですorz




折角なので、レトロベンチにコンテナスロットを付けてみるも。。。

05_20150712000926ca7.jpg
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向かって右端だけオブがあるとシムが座れません。スロット位置が悪いのか、座席スロット位置が悪いのか。

余談ですが、最近リリースされた身長差mod、空気椅子になりませんね。良かった(*'д`*





レトロベンチで昭和系オブ作りたい熱が出まして。。。


08_20150712000930370.jpg


昔作ったレトロ米びつに炊飯ジャーを載せてみました。
米びつ、米袋、炊飯ジャー、やっと米米シリーズが揃いましたwww

漫画「セイントおにいさん」が大好きで、主人公二人が住んでるような安アパートを作りたかった。
生活臭むんむんのオブが好きです。好きすぎて、他にも調味料入れや、レトロ柄の鍋とか作りたいですね
(テクスチャが壁ですが

ガステーブルは、オーブンレンジの挙動を考慮して、レンジ部分だけEAメッシュを使ってます。
違和感なく昭和ガス台とアメリカンなオーブン、どうやって噛み合わせようと悩んだ。

結果、レトロっぽいタイル系のテーブルに載せたれッ←w



調理中の鍋や火のエフェクトの位置を調整して、ゲーム入れなおしたら
ガス台で調理が出来なくなりました(ノω・、)

01_201507120009070e8.jpg

オーブンの調理はできるんですがorz


10_20150712014115174.jpg

何度もrigを修正しても駄目。しかも位置合わせしても、再度TSRWで開き直すと
rigやスロット位置がおかしくなってるうう(ノω・、)

初めの方で調理可能だったのに、そっちのファイルを上書きで消してしまった。
s4sの方でrig調整な悪寒??



ガス台のモデリング

09_2015071200094339b.jpg

コロンとしつつ、形状にメリハリは欲しかったので、スムージングは180度かけつつ、
シャープさを出したい箇所はスムージンググループを設定して、(milkshapeにもあるやつ)
メリハリボディを持つしょっぱいアイテムを目指して造形。


なんとかガス台は修正できれば良いのですが。
妙に拘って作ったガス台がゴミ箱に行かない事を祈りたい。


心が折れると浮気心に火がつきます。ふと考えたレトロなレンジ。

06_201507120009278de.jpg

赤丸箇所がドアの開閉用のrigなんですが、これ編集したら、昔のオーブンみたく開かないもんかしら。。。







ここからホントにどーでもええ、今更ネタ(上級者の方々、あざ笑ってくださいましm(_ _)m

シムズ3のCCを制作してた時、
造形→milkshpe→TSRWが私の作業の流れでした。
たまにブログに寄せられるご質問や、アクセス解析のキーワードで

メッシュは三角ポリゴンでモデリングしないといけないのか?三角ポリゴンにしながら作るの
物凄く大変なのですが。。。的なものがあります。
私の答えはずばり、

四角ポリゴンのままツールに渡して大丈夫です。

追記)一部のツールは予め四角→三角に変換が必須なものがあるようです
メジャーどころのCC制作ツール達は四角でOK

かくいう私もCC作り始めた当初、全然理解が足りてなくて、
四角ポリゴンを三角に変換してツールに渡してました(´・ω・`)
UVマップは見づらいわ、再編集めんどくさいわ、とにかく大変でした。
(といっても、四角ポリゴンもソフトが裏で三角ポリゴンとして動いているようですが)

ただ、多角形ポリゴンだけは、三角ポリゴンにしています。
ツールに渡した時に、意図しないエッジが作られるので。
多分、これは私の面の張り方にものスゴイ角度が付いてるから

milkshapeに渡すと自動的に三角ポリに変換されます。
ちなみに、sims4studioでCC作る際に使うBlenderですが、四角ポリゴンのメッシュのまま
Blender→sims4sutioに渡してもソフト側で三角ポリに変換されます。
s4s使い始めた当初、うっかりいつもの癖で四角のままで送ってて、あ?ってなったw


さらに余談

テクスチャやノーマルマップを3DCGソフトのベイクで作成する際、可能な限り四角ポリゴンで造形しないと
綺麗にベイクできないと思います。不正な結果が出やすいです。変な影が焼きついてたり。

ゲーム用のメッシュは、できるだけローポリで造形されるべきであって、
ノーマルマップやテクスチャの妙でまるでハイポリメッシュのような
リアリティを生み出すのが基本です←教本に書いてあったw

シム4で通用するかどうかは謎ですが、
TSRWのシムズ3のオブジェクト作成チュートに、PC負担を抑えるポリゴンの組み方が記載されており、
1タイルあたり1000~1200くらいの頂点数が理想、フットプリントが3タイル=二人がけソファのような
形状なら3600くらいだろうと、書いてます。ちょっとうろ覚えな部分もありますが。
ちっとも守れてません(´・ω・`)


2Dソフトのフィルターで作られたフェイク的なノーマルマップより、
3DCGツールでハイポリメッシュからベイクしたノーマルマップや
それらの元で作られたカラーテクスチャの方が断然リアリティがあります。
(私が作れるかどうかは別問題ですw)

ノーマルマップの場合、用途にもよりますが、服のシワなど
やわらかな形状をベイクする場合、スカルプトでシワを造形してハイポリメッシュを作り、
ゲームに投入するローポリモデルに投影して貼り付けて使います。
そういったハイポリメッシュはサブディビジョンサーフェス(SDS)に変換して改造施すんですが
三角ポリがあるとSDSが綺麗に面の流れが作れず、意図しない影や線が描画されます。


こちらのサイト様の記事は分かりやすいです。↓↓
俺CG屋


と、長々と書きましたが、できるだけ四角ポリゴンで造形したほうが面の流れが掴み易いし、
調整もしやすく、UV編集もしやすいと思ってます。
(と言いつつ、三角ポリゴンが発生しちゃいますが)

まだ、ド素人なので間違ってる箇所は華麗にスルーでwww



s4s経由でガステーブルを作り直そうと思ったんですが。。。

あ!Blender2.7では、スムージンググループ渡せない((;゚Д゚))

001_2015071200090546f.jpg

自己解釈なんですが、Blenderではスムージングがオブジェクト全体に掛かるんですね(いつも忘れる
折角メリハリつけたメッシュも渡すと悲しい結果になりまする。
ジョイント設定が面倒だったんで、TSRWで作成したガステーブルのパッケージファイルをs4sで開いて
メッシュをBlenderファイルでエクスポートしてます。

02_20150712000908606.jpg

s4sから渡したファイルは、UVシーム上で頂点分離されてて、形状変化させるとポリゴンが分離しちゃったりしますね。
なので、メッシュを全選択後、重複頂点を結合してます
(あ、私Blenderの操縦スキルゼロなので参考になりませんので(´・ω・`)

頂点結合しちゃうと、スムージングがオブ全体にかかり、もやああんとするんです。
この仕様の所為で、服関連も全体的にヌルっとして、法線おかしくなり、メッシュに黒い影や黒ずみが出る。
2.75なら大丈夫なんだけどなあ~。

03_20150712000909d46.jpg

blender(2.7の話)では、おかしくなった法線を修正する場合、
メッシュ自体に手を加える手法のようですね(多分
黒ずみや影、シャープなエッジ感を出したい場合、当該箇所の頂点を分離&ループエッジなどを加えるっぽい。
頂点分離させると、頂点法線が分離されて、それぞれのベクトルに放射されるから、
黒ずみが消えやシャープさが出る、、、と理解してます(違っててもスルーでwww

で、具体的に私が服やオブに使ってる手段は、
頂点結合させて形状変化後、ウエイト調整後、(ずれる恐れがあるから)
修正したい辺にシャープマークを付けてモディファイヤのEdge Spiritでその箇所だけ頂点切り離してます。

ただ、これも三角ポリだとメンドクサイので、四角ポリのままでやったほうが楽(´・ω・`)


と、長々と書いてますが、
シム友さんから頂点を分離させること無く?部分的に法線修正できるアドオンの情報を頂きました。
というか、乗っかったともいうwww
頂点分離させた箇所、体型スライダ動かすと微妙に隙間が出来たりする事があるんです。
ホントにささやかな隙間ですが(´・ω・`)できればあんまり頂点分離させたくないってのもあります。


今度使ってみようと思いつつ、シム友さんの使用レポートをいつか聞かせてもらおうと目論んでますw
まあ、s4sがBlender2.75に対応してくだされば一番話が早いのですが。
やはりここは、s4sのプラグイン的な位置付けとして、Blenderのアドオンでツール出して欲しいです。
欲深でスイマセン。

この二つのネタはうちのアクセス解析や質問でよく見かけるワードだったんで、付け焼刃的なニュアンスですが、
書いてみました。
テーマ : The Sims4    ジャンル : ゲーム

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